物理シミュレーションとアニメ
スーツをBlenderの物理シミュレーションで作るというのは、実は作る過程で常にアニメーションが作られています。
要はモデルに物理的な特性を持たせた時、時間経過によってどう変化するのか?がシミュレーションそのものというわけで。
僕はアニメーションを作る気はさらさら無いんですが、やってるとアニメがどんどん作られてて。これはこれで面白いなーと思うので時にはレンダリングしてみる。
スーツをBlenderの物理シミュレーションで作るというのは、実は作る過程で常にアニメーションが作られています。
要はモデルに物理的な特性を持たせた時、時間経過によってどう変化するのか?がシミュレーションそのものというわけで。
僕はアニメーションを作る気はさらさら無いんですが、やってるとアニメがどんどん作られてて。これはこれで面白いなーと思うので時にはレンダリングしてみる。
透明のスーツができた。
まあ本当は鉄のメッシュのテクスチャーをすごく細かくしたらこうなった。
テクスチャーはこれ。
https://stock.adobe.com/jp/search?filters%5Bcontent_type%3A3d%5D=1&filters%5B3d_type_id%5D%5B%5D=3&load_type=3d+lp&asset_id=176328269
おもろいなぁ。
やっとクロスシミュレーションで平面のパターンから作ったスーツが使えそうなところまで来た。
胸ポケット、サイドポケットが本当に難しかった。というか、まだ改善の余地が全然ある。
次はシャツとネクタイ。
ハードル高そうだなー。
手ブレ写真というジャンルがあるのかどうかは知りませんが、カメラのシャッタースピードを1/3秒とか、いい具合に長めにして、時にはNDフィルターを付けて昼夜かまわず、ブレを主体に写真を撮る事にハマっている。
というか、3Dでモデリングしたものの背景として具体的でなく印象だけのものが欲しいという気持ちの時、自分で作った背景は結局意図的すぎる印象になるし。。
偶発的なイメージができると良いな〜と思ってた中で、撮影行脚の中で意外な面白さに気づいたわけです。
良いのたくさん撮れてる。
そろそろWPをカスタマイズして、整理整頓していかないとだ。
Adobe Stock には3Dという項目があって、月額契約の範囲でモデルやマテリアル、ライト(ワールド用画像)がDLできます。
それらはもちろんBlenderでもインポートできますので、便利に使ってますし、どうやって作るんだろう?など、ポリゴンとかUVマップなど見ながら感心してます。
とにかくBlenderはたくさんいじって慣れるのが大事かなーと思って、毎日できるだけ何かするようにしてます。