物理シミュレーションとアニメ
スーツをBlenderの物理シミュレーションで作るというのは、実は作る過程で常にアニメーションが作られています。
要はモデルに物理的な特性を持たせた時、時間経過によってどう変化するのか?がシミュレーションそのものというわけで。
僕はアニメーションを作る気はさらさら無いんですが、やってるとアニメがどんどん作られてて。これはこれで面白いなーと思うので時にはレンダリングしてみる。
スーツをBlenderの物理シミュレーションで作るというのは、実は作る過程で常にアニメーションが作られています。
要はモデルに物理的な特性を持たせた時、時間経過によってどう変化するのか?がシミュレーションそのものというわけで。
僕はアニメーションを作る気はさらさら無いんですが、やってるとアニメがどんどん作られてて。これはこれで面白いなーと思うので時にはレンダリングしてみる。
透明のスーツができた。
まあ本当は鉄のメッシュのテクスチャーをすごく細かくしたらこうなった。
テクスチャーはこれ。
https://stock.adobe.com/jp/search?filters%5Bcontent_type%3A3d%5D=1&filters%5B3d_type_id%5D%5B%5D=3&load_type=3d+lp&asset_id=176328269
おもろいなぁ。
やっとクロスシミュレーションで平面のパターンから作ったスーツが使えそうなところまで来た。
胸ポケット、サイドポケットが本当に難しかった。というか、まだ改善の余地が全然ある。
次はシャツとネクタイ。
ハードル高そうだなー。
Adobe Stock には3Dという項目があって、月額契約の範囲でモデルやマテリアル、ライト(ワールド用画像)がDLできます。
それらはもちろんBlenderでもインポートできますので、便利に使ってますし、どうやって作るんだろう?など、ポリゴンとかUVマップなど見ながら感心してます。
とにかくBlenderはたくさんいじって慣れるのが大事かなーと思って、毎日できるだけ何かするようにしてます。
ほんと、日々気をつけないとね。事故だけは。。
コロナワクチン、最初ファイザー2回だったけど、3回目モデルナにしたら、驚くほどしんどい。38°以上余裕で出るじゃん。腕も痛いし。
ファイザーにしときゃ良かったわ。
リグを修正してみた。手の指の大きさとかもテキトーだったのを調整。
やはりボーン直して正解。動きが気持ちいい。
ただ、服のクロスシミュレーションとレンダリングが遅いし、2人居るとMacの処理も遅い。そろそろM1 Max検討かな。
ボクシングのようなスポーツのシーンって、ポージングの練習になる。
今回もボクシンググローブがねじれちゃったり、腕がポーズ決めづらい事に気づく。リグが良くないのはわかってたけど。。
そろそろこの棒人間くんとそのリグのマズいところちゃんと直さないと。。
暇にならないかなー。